телеграм канал Product in Gamedev
Оцени!

Product in Gamedev

Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии...
По любым вопросам: @andrew_de

Информация о канале

Телеграм канал «Product in Gamedev» @product_gamedev (5608 подписчиков). Добавлен в каталог 15 Октября 2020. Категория 🕶 Блоги. Открыть в: Telegram | в web версии | Ссылка в каталоге: https://tgram.me/product_gamedev | Телеграм ссылка: https://t.me/product_gamedev Язык: Русский, Английский.
Ваш канал? Вы можете увеличить его конверсию, купив платное размещение.

Дата добавления
15 Октября 2020 15:10
Последнее обновление
13 Сентяря 2021 18:51
Дата создания
1 Декабря 2018 16:52
Категория
🕶 Блоги
Адрес в каталоге
https://tgram.me/product_gamedev
Telegram ссылка
https://t.me/product_gamedev
Подписчики
5608
Язык
Русский, Английский

Похожие каналы

Телеграм каналы похожие на @product_gamedev

Отзывы на канал @product_gamedev

Оставьте пожалуйста свой комментарий о телеграм канале «Product in Gamedev».

Популярное в каталоге

Посмотрите популярные ресурсы в каталоге

Последние посты

Последние сообщения в телеграм канале «Product in Gamedev».

​​Баланс Live Ops в Star Wars: Galaxy of Heroes.
#product #gd

2.0K 08:10

Всем привет! Сегодня у меня небольшой материал с советами по live ops от создателей Star Wars: Galaxy of Heroes. Материал не самый свежий, но не устаревший и явно более полезный человеку, создающему игры, чем пустая болтовня на тему харассмента в последней статье от deconstructor of fun. Кстати если кто-нибудь может поделиться хорошими источниками материалов, тематическими блогами или подкастами - будет круто если скинете в комменты, тогда смогу выпускать информативные посты чаще.

Итак, теперь по делу. SW:GOH на данный момент занимает уверенную позицию в top50 grossing и не только благодаря фрашизе. Ребята сделали очень добротный баттлер и умело работают с лояльной аудиторией.

Основной ценностью в игре являются персонажи. В игре есть и другие валюты, кредиты, но в основе всего персонажи их улучшение. Это имеет свои преимущества и недостатки.

Инкрементальный процесс улучшения персонажей - ключ к мотивации и удовлетворению игрока. Ребята выяснили, что игроки привязываются к своим персонажам и наслаждаются процессом непрерывного улучшения своих персонажей несмотря на то, что он достаточно медленный и геймплейно не самый захватывающий. Им важно, что их дарт вейдер к примеру достиг 8 уровня экипировки или способности их магистра йоды были вкачаны на максимум.

Жесткие ограничения нерфа персонажей.
Люди инвестируют время и деньги в игру, в развитие определенных персонажей и очень сильным ударом по пользовательской базе является ребаланс, который ухудшает то, что казалось игрокам постоянным и незыблемым. Можно постараться объяснить игрокам необходимость этого изменения, но факт остается фактом - часть лояльной аудитории может не пережить это изменение. Знаю на собственном опыте, в свое время перестал играть в Hearthstone лишь из-за того, что ради баланса ребята убрали пару моих любимых классических карт). Предугадывание и избегание нерфа персонажей является очень серьезной проблемой, ведь с каждым новым персонажем количество вариантов синергии множится в геометрической прогрессии. Ее решением для разработчиков стало так называемое управляемое разнообразие - не стоит пытаться забалансить всех персонажей, нужно создавать различные режимы и специфические условия, чтобы в них могли раскрыться малоиспользуемые персонажи. На самом деле эта идея может пригодится и в других жанрах - если у вас есть какая-то сущность или ресурс, чья польза для игрока неоднозначна - создайте режим, ориентированный на использование этой сущности.

Данный подход помог ребятам решить и другую проблему - слишком большое количество персонажей. Если на старте их было 60, то сейчас число приблизилось к паре сотен и продолжает расти. Но уникальные режимы вводят ограничения на возможности использования тех или иных героев, оставляя для разработчиков возможность спрогнозировать и протестировать большинство синергий.

Еще один совет насчет live ops - создавайте для лояльных игроков связанные друг с другом ивенты и долгосрочный роадмэп их ввода. К примеру хочется добавить Люка Скайвокера, чтобы контентно поддержать этот апдейт перед ним вводим R2D2, чтобы поддержать его добавляем имперских персонажей, которые за ним охотятся. В итоге последовательные связанные релизы создают ощущение у игрока, что его текущие действия выливаются постепенно в нечто большее, тем самым удерживая его на протяжении очень большого периода времени.

Последний момент, который озвучили ребята касается работы с крупными IP. При работе с серьезной франшизой важно сохранить аутентичность, действия персонажей и события должны органично вписываться во вселенную. Игроки приходят SW в первую очередь потому, что им нравится сама франшиза на основе книг и фильмов, не стоит их разочаровывать. По этой причине ребята не придумывают истории сами, они пересказывают уже существующие.

Источник (англ.): https://www.youtube.com/watch?v=dReviFgx9bY

2.5K 08:10

​​Реклама в играх. Примеры реализации.
#ads #product #monetization

2.0K 07:20

Всем привет! Ребята из GameRefinery на днях опубликовали подборку вариантов встраивания rewarded рекламы в играх различных жанров и среди них встречаются довольно интересные решения.

Call of Duty Mobile
1) Lucky Board. За просмотр рекламы, игрокам предлагается бесплатная попытка гачи, из которой выпадают случайные сезонные косметические предметы, либо уникальная валюта. Эта валюта дается исключительно за просмотр рекламы и тратится в специальном магазине на косметику, шансы вытащить которую чрезвычайно малы. Такой подход мотивирует игроков смотреть как можно больше роликов в попытках нафармить уникальную валюту. Плюс добавлена система майлстоунов по количеству просмотренной рекламы, что дополнительно стимулирует игрока к просмотру большего количества роликов и награждает его в долгосрочной перспективе.
2) Удвоенный опыт для прокачки оружия в предстоящем матче за просмотр рекламы. Прокачка оружия позволяет игроку открыть модули типа прицелов и глушителей, что вносит разнообразие в игровой процесс.

Junes Journey
1) Игра в жанре hidden object с мета геймплеем в виде восстановления зданий. Одно из зданий - маяк, восстанавливается исключительно за просмотр рекламы. Все здание разбито на 20 уровней, а каждый уровень состоит из 8 этапов. Каждый этап закрывается двумя действиями - первый этап забирается бесплатно, а второй просмотром рекламы каждые 20 часов. Цель данного функционала - включить просмотр рекламы в основной геймплей игрока, сформировать привычку смотреть рекламу и повысить ретеншен.
2) В игре есть возможность за рекламу снизить затраты энергии на прохождение уровней (один просмотр ролика снижает стоимость в течение получаса на треть), что положительно сказывается на длине сессии игрока.

Two Dots
1) В игре присутствуют классические плэйсменты - случайный бустер на старте уровня, восстановление жизней за просмотр и т.д.
2) Наиболее интересное решение реализовано на поражении в матч3 уровне. Игра дает возможность покрутить рулетку за просмотр рекламы и получить +1, +3, +5 ходов, либо бустеры. Если выпадает сектор с бустером, то игром сможет использовать его в дальнейшем, но сейчас чтобы продолжить играть он должен докупить ходы за премиальную валюту. Самое главное - благодаря тому, что вариант получить ходы бесплатно не гарантирован, экономика игры не сильно страдает от таких показов рекламы.

War and Wit
Игроки смотрят рекламу (до 10 раз в день), чтобы получить особую валюту. За эту валюту в отдельном магазине игрок может купить различные предметы, осколки редких персонажей и т.д. Опять же в игре есть майлстоуны - посмотреть большое количество роликов (200, 500) и получить за это сверх редких персонажей.

2.1K 07:20

Dragon City Mobile
Любопытный факт - игра вышла в 2013 году, но до сих пор появляется в топ100 гроссинг по США.
1) Основной геймплей игры это разведение и дрессировка драконов. Соответственно, игра наполнена рекламными плейсментами, чтобы удвоить получаемый опыт, увеличить награды с уровней, получать больше дропа с ежедневных наград, получить дополнительные жизни или спасти себя от понижения рейтинга при проигрыше в ПВП режиме. Также периодически встречаются принудительные interstitial ролики.
2) Остальные плэйсменты связаны с функционалом Dragon TV. Он получать награды за каждую просмотренную рекламу с среднесрочными целями в виде дорогих подарков за каждые 10, 20, 30 просмотренных роликов в день. Награды отличаются день ото дня и могут быть связаны с текущими ивентами
3) Также он дает возможность смотреть рекламу за хард валюту раз в 12 часов. После просмотра 5 таких роликов, игрок получает щедрый сундук с дропом
4) Реализован классический offer wall
5) Последнее нововведение - прохождение ивентов, связанных с просмотром рекламы в Dragon TV. Во время активного ивента, игрок получает уникальную валюту за активность в данном функционале. Валюта тратится на сундуки с наградой, которые отличаются по стоимости и наполнению, игроку приходится решать брать маленький сундук или подкопить на большой и насмотреть еще больше рекламы.

Top War
Игра относится к жанру 4к стратегий, геймплей которых крутится вокруг фарма ресурсов и развития базы.
1) Есть стандартные награды за рекламу в виде увеличения количества получаемых войск, софт и хард валюты
2) Также реализовано интересное решение (Gold Harvester), за рекламу можно сделать так, чтобы здания какое-то время автоматически забирали нафармленную валюту, позволяя реже заходить в игру и прокачиваться находясь afk.

В заключение, можно сказать, что несмотря на все нынешние изменения рынка рекламы из-за отказа от IDFA, разработчики все равно продолжают добавлять новые возможности показа рекламы и развивать гибридную модель экономики своих в своих продуктах.

Перевод и сокращение для вас подготовили Юрий Чумаченко и Андрей Дельцов.

P.S.: От себя хотел порекомендовать одну новостную рассылку от пары классных ребят - https://ingamedev.com/

Источник(англ): https://www.gamerefinery.com/rewarded-video-ad-placements-interesting-implementations-from-across-the-market/

2.8K 07:20

​​Продакт-менеджер как создатель новой реальности — от материальных табуреток и скафандров до неосязаемых программ и сервисов. Управление продуктом, какого бы цвета, формы, материала, вида, назначения и наших представлений о нем он ни был.

Курс Product Manager от Product Live. Создатели курса — методисты, опытные практики. Разработав курс, они постоянно обновляют программу, исходя из ситуации на рынках.

На входе — координатор. Он подхватывает, планирует и расставляет точки в графике.
На выходе — 12 кейсов реальных решений и карьерный спец. Он уже развернул скотч, чтобы упаковать полученный вами опыт в резюме и отправить вас на работу.
На курсе — ментор. Именно он учит, проверяет, одобряет. Практикующий продакт с опытом Цицерона.
Постоянно — специалист технической поддержки. Ждет вопросов, работает, как часы.

Вас примут как родного — вы вольетесь в комьюнити профессионалов, и связи помогут в карьере.
Только практика на черноземе теории. Принципы «Баухауса» — наш маяк. И где-то здесь, совсем близко, — ваша настоящая работа.

Оставить заявку и узнать все подробности по ссылке —
https://clc.to/product_gamedev

Скидка 45% по промокоду GAMEDEV до 20.09.2021
—поддержка с начала обучения до трудоустройства
— практика на настоящих продуктах и 12 кейсов в портфолио
—общение с экспертами — опытными продакт-менеджерами

2.3K 12:20

​​Дао в анимациях.
#product #art

1.6K 18:23

Всем привет! Сегодня совсем небольшой конспект доклада на тему арта, а точнее VFX. Большинство материалов по данной теме имеют очень узкую область применения, но в этом есть пара любопытных идей.

Основная цель визуального ряда в игре не реализм, а заставить человека интуитивно поверить в происходящее, нивелировать ощущение фальши. В данном случае больше помогает отображение энергии, движения, чем деталей. Более того, противоречащие характеру движения объектов детали наоборот ломают эффект от арта. К примеру на схематичной иллюстрации вверху поста легко ощущается динамика волн даже в статике, а на картине Джона Копли "Уотсон и акула" такого эффекта нет, не смотря на высокую детализацию водной глади, акула там скорее застряла в желе.

Как достичь подобного эффекта - попробовать откинуть детали, оставив лишь основные формы и экспериментировать с их движением. При этом можно вдохновляться на совершенно неожиданные вещи, к примеру автор показывает как создаёт анимацию огня, опираясь на ускоренную анимацию роста листвы.

Это подкрепляет основную идею - в природе масса процессов повторяют паттерны друг друга. Например трещины на земле строятся по тому же принципу что и каустика от воды, и следы от пены на бокале. Фото можно посмотреть в источнике.

Это подводит к основной идее доклада, в создании визуала различных эффектов можно черпать вдохновение в одном из принципов даосизма - взаимосвязи множества процессов, происходящих вокруг нас.

Если отбросить лирику, то данный подход можно использовать как минимум в создании ГК, когда основная цель - передать ощущения от действия игроку, а правдоподобность изображения несет вторичный характер.

Источник(англ., 30 мин.): https://www.youtube.com/watch?v=VhTFrp6pfJ0

1.7K 18:23

​​Любишь решать интересные задачи?

Ориентируешься в классических алгоритмах и структурах данных?

Хочешь разрабатывать сервис, которым пользуются миллионы пользователей?

В подразделение Яндекс Go срочно нужны программисты:

3 разработчика фронтенда https://clck.ru/XW7g9

4 разработчиков бэкенда https://clck.ru/XW7go

Оставь заявку, расскажите нам о себе.

Или присылай свое резюме рекрутеру @chuprynina9

1.5K 09:47