телеграм канал Product in Gamedev

Product in Gamedev

5103 подписчика @product_gamedev

Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии...

По любым вопросам: @andrew_de

Телеграм канал «Product in Gamedev» @product_gamedev (5103 подписчика). Добавлен в каталог 15 Октября 2020. Категория Не определено. Открыть в: Telegram | в web версии | Ссылка в каталоге: https://tgram.me/product_gamedev | Телеграм ссылка: https://t.me/product_gamedev

Похожие каналы

𝓓𝓸𝓫𝓻𝓪𝔂𝓪 𝓭𝓾𝓼𝓱𝓪 💞

𝓓𝓸𝓫𝓻𝓪𝔂𝓪 𝓭𝓾𝓼𝓱𝓪 💞 @dobraya_dushaaa

Счастье не надо искать - нужно быть счастливым ❤️ По вопросам: @dobraya_dusha7...

Premium Accounts Shop™

Premium Accounts Shop™ @freepremiumaccounts_hub

ғʀee cʀacked pʀemɪums account to ʏou ғoʀ ғʀee...... ✅Free Premium Accounts ✅Private Accounts (Paid)...

Политрук 2.0

Политрук 2.0 @pltrk

Подкрепление? Ты и есть подкрепление. Медийный орган Штаба Поколения @Shtab_Pltrk https://pltrk.ru...

Мужской Журнал

Мужской Журнал @fotod

Менеджер: @PRinsta Биржа рекламы: @catalogukraine...

Отзывы на канал @product_gamedev

Оставьте пожалуйста свой комментарий о телеграм канале «Product in Gamedev».

Последние посты

​​UX исследование в геймдеве.
#product #ux

2.7K 15:20

Не часто попадаются материалы по успешному применению UX-исследований в геймдеве, так что этот будет скорее исключением.

История началась с того, что один из создателей игры HAWK продемонстрировал её на собеседовании одному из кандидатов и получил негативный фидбек. Парень сказал, что пробовал, но игра показалась ему скучной, в отличие от игры конкурентов. Стоит заметить что HAWK в тот момент демонстрировала лучший ретеншн и ltv, чем игра конкурента.

Ребята оказались в неоднозначной ситуации, с одной стороны никаких предпосылок со стороны цифр не было, для того, чтобы утверждать, что проблема существует, с другой этот отзыв не давал им покоя.

Решили провести UX исследование, суть заключалась в том, что группе игроков давали в случайном порядке сыграть в HAWK и в 2 игры конкурентов (Sky Force Reloaded и Fastlane: Road to Revenge) по 15 минут, а после этого пройти опросники - Game Experience Questionnaire и Microsoft Desirability Toolkit.

Результат подтвердил гипотезу - их игру признавали скучной чаще, чем игры конкурентов. Распределение негативных к позитивным отзывам:
HAWK 3.13/5.63
Sky Force 4.78/7.3
Fastlane 5.83/6.45

И хотя соотношение у HAWK было хуже, чем у остальных конкурентов, значение негативных отзывов было минимальным. То есть игра вызывала меньше всех сильных эмоций.

Другие показатели, которые для себя ребята вынесли из исследования Flow, Tension и Challenge. Из них Flow (способность захватить внимание игрока и удерживать) был максимальным, а остальные 2 уступали конкурентам.

Всё это выглядело как потенциальная точка роста, но было проблематично формализовать ее и донести до команды. Особенно команду смущало то, что они пытаются чинить то, что по факту не сломано, все видели показатели и не понимали зачем нужно что-то менять.

В итоге в результате долгих обсуждений пришли к тому, что решили обрезать тутор и сделать его частью первого реального боя в игре, а также минимизировать взаимодействие игрока с интерфейсами вне боя. И это дало результат - при повторном UX исследовании не было комментариев на тему того, что игра скучная, более того количество положительных отзывов сильно возросло по сравнению с конкурентами.

Но самый главный эффект это рост ретеншна: первый день вырос с 41 до 46%, седьмой с 16 до 17%, независимо от платформы и гео.

Источник(англ.): https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-06-04-hawks-retention-case-study

3.7K 15:20

Казуальные игры. Сравнение матч3 и Бласт.
#product #gamedesign

2.2K 07:20

Всем привет! Сегодня еще один любопытный перевод статьи от моего коллеги Юрия Чумаченко, на тему трендов в казуальных играх.

Ни для кого не секрет, что жанр матч3 головоломок сейчас занимает не маленькую часть от всего рынка казуальных игр ($3.5 млрд из $8.1 млрд за 2019 год).

И тем не менее, жанр постепенно эволюционирует и заметно видоизменяется. Началось все с того, что части аудитории с момента первого успеха Candy Crash Saga успели приесться механики игры и огромное количество однотипных подражателей.
Чтобы привлечь новичков и расшевелить старую аудиторию, некоторые разработчики успешно интегрировали в свои игры проработанный сюжет, ярких персонажей, декорирование или даже гача механики (Homescapes, Empires&Puzzles).

Это уже стало новым стандартом для казуальных паззлов новой волны, но что дальше? Игроки достаточно быстро привыкают ко всему хорошему и продолжают требовать новых и интересных решений от разработчиков. В первую очередь, об этом нам говорит исследование от GameRefinery, в котором виден значительный рост популярности бласт игр (рост популярности в два раза за период 2018-2020г с 11% до 22%) и постепенного снижения популярности матч3 игр (с 63% до 59% за тот же период).

В качестве объяснения можно предложить гипотезы, связанные с их очевидными отличиями:

1) Бласт механика более интуитивна и проще играется. Физически легче тапать по экрану и визуально намного легче отличить паттерны на бласт поле, чем в матч3.

2) Бласт механика более предсказуема, поскольку в игре нет авто-матчей и игроку легче планировать ходы и контролировать поле.

3) Ожидание следующего хода меньше по сравнению с матч3 играми, опять же из-за отсутствия авто-матчей, которые забирают у игрока время.

В целом, игровой цикл в матч3 играх второй волны увеличился за счет моря катсцен, анимаций персонажей, декорирования и т.д. Из-за этого, казуалки, которые ценились за короткие сессии и низкий порог вхождения, перестают быть такими удобными. Более того, мета игра постепенно начала конкурировать с самой матч3 за первое место в игровом цикле. Люди больше уделяют внимание декорированию или прогрессу в ивенте, а мини-игры воспринимают просто как способ фарма софт валюты для дальнейшей прогрессии. И чем проще эти мини-игры, тем больше радуются игроки.

В итоге, мы имеем несколько потенциальных трендов развития казуальных игр:

1) Матч3 постепенно уступает бласт механикам, поскольку бласт требует меньше психических и физических усилий от игрока

2) Мета игра обходит по важности главную механику головоломки, поскольку игрок чувствует прогресс и получает удовольствие от декорирования и прохождения ивентов больше, чем от решения головоломок.

3) Разработчики буду ускорять игровой цикл игрока не жертвуя метой, а упрощая геймплей самих головоломок

Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/how-to-crack-the-match-3-code-part-1-f64e9886f266

2.6K 07:20

Как найти респондентов для UX-исследований, интервью и Customer Development?

Ребята из команды @hours25ru сервис удалённых помощников поделились лайфхаками как они находят контакты нужных людей под узкие запросы клиентов.

1. База резюме Head Hunter.
- Ищем подходящих по должности, опыту и компаниям людей из базы резюме.
- С подходящими связываемся в мессенджерах, либо звоним (тестируем где лучше конверсия).
- Чаще всего получается договориться так: «нашли резюме на hh, ваша экспертиза может помочь улучшить продукт».

2. Телеграм чаты.
- Подбираем профильные чаты.
- Публикуем в них просьбу о поиске респондентов для кастдева.
- Делаем индивидуальную рассылку по участникам чата.

3. Linkedin.
- Отбираем компании, в которых потенциально могут работать респонденты.
- Формируем список подходящих людей в таблицу.
- Ищем их в активных соц.сетях (Facebook, Vkontakte).
- Делаем рассылку. Если нужны респонденты из США, то рассылку делаем в Linkedin.

4. Runet-ID
Тут хорошо искать респондентов, которые посещают конференции.
- Отбираем профили компаний.
- В списках сотрудников компании отбираем людей по нужной должности.
- ФИО добавляем в таблицу и ищем их в соц сетях (иногда помогает поиск по картинкам в яндекс, если есть фото из профиля Runet-ID).
- Проверяем найденных в соц.сетях по фотографии, чтобы исключить однофамильцев.

5. Поисковики.
Здесь можно по-разному жонглировать в зависимости от вводных. Один из примеров, когда надо было найти людей из США, которые нанимали на определенные позиции:
- Гуглим вакансии, которые подходят по параметрам. Копируем названия компаний.
- Ищем компании в linkedin.
- Открываем всех сотрудников этой компании, отбираем hr и тимлидов этих позиций.
- Делаем рассылку.

Проект hours25.ru специализируется на подобных задачах, где интересно подумать. Нужно кого-то найти для интервью? Напишите менеджеру в телеге @dariya_suz и получите консультацию.

2.2K 09:00

​​Playcore, молодой, но очень амбициозный паблишер, проводит конкурс для инди-разработчиков, небольших студий и всех, кто думает, что сделал классную мобильную игру, но не знает, что с ней делать дальше.
Или знает, но не может:)

Победитель получает полный менеджмент проекта, unlimited бюджеты, креативы, видео, помощь с доработками, хороводы вокруг священного огня. Отличия от обычного паблишинга — количество любви и заботы, которое обещают проекту. Если вы не против, то еще немножко славы (подкасты, обзоры, пресс-релизы, вот это всё).

Почему так? Playcore ищет проект, чтобы сделать из него кейс кейсов, поэтому сделать игру победителя успешной — вопрос принципа:)

Официально конкурс продлится до 21 октября, но мы уже продлили срок подачи заявок до 26 октября, чтобы все успели собраться с силами и внести самые необходимые правки.

Узнать подробнее можно тут - contest.play-core.com

2.0K 06:20

​​Задумывались когда-нибудь над тем, что такое виральность и как использовать ее для привлечения новых клиентов в свой продукт?

Многие известные компании выросли благодаря виральности: Facebook, Slack, Dropbox, Miro, Figma, MailChimp, Trello, Airtable.

Как это получилось у них и что надо делать, чтобы получилось у вас?

Ответы на эти вопросы есть в курсе Дениса Мартынцева, консультанта по growth-методологиям и автора телеграм канала @growhorse

За 4 вебинара вы узнаете про стратегию product-led growth, отличие вирусного маркетинга от сарафанного радио, семь типов виральности, подходы и метрики для измерения вирального эффекта.

На выходе вы получите четкий алгоритм действий, который позволит протестировать первые гипотезы и запустить виральность вашего продукта.

Старт ближайшего потока на следующей неделе. Присоединяйтесь: https://bit.ly/31qGJyp

1.7K 06:20

Мифы и реальность в профессии продакт-менеджера:
1. Должен ли РМ быть пользователем своего продукта? Нет.
2. У них большая зарплата? Да.
3. Техническое образование нужно? Нет.
4. Можно освоить профессию онлайн? Да.

Заинтригованы? Тогда обратите внимание на курс «Профессия Product Manager» от SkillFactory. Ведь там можно освоить востребованную профессию с нуля всего за год. Живые вебинары, работа с ментором и командная работа, общение с одногруппниками в чатах — всё это поможет получить и усовершенствовать профессиональные навыки и умения. Школа поможет с трудоустройством в лучшие компании: выпускники уже работают в NVidia Skyeng, Билайне, Сбербанке и др.

По промокоду Gamedev скидка 50% до конца октября

Ознакомиться с программой: https://clc.am/wmAl6A

1.2K 15:20