телеграм канал Product in Gamedev
Оцени!

Product in Gamedev

Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии...
По любым вопросам: @andrew_de

Информация о канале

Телеграм канал «Product in Gamedev» @product_gamedev (5307 подписчиков). Добавлен в каталог 15 Октября 2020. Категория 🕶 Блоги. Открыть в: Telegram | в web версии | Ссылка в каталоге: https://tgram.me/product_gamedev | Телеграм ссылка: https://t.me/product_gamedev Язык: Русский, Английский.

Дата добавления
15 Октября 2020 15:10
Последнее обновление
13 Апреля 2021 22:15
Дата создания
1 Декабря 2018 16:52
Категория
🕶 Блоги
Адрес в каталоге
https://tgram.me/product_gamedev
Telegram ссылка
https://t.me/product_gamedev
Подписчики
5307
Язык
Русский, Английский

Похожие каналы

Телеграм каналы похожие на @product_gamedev

Отзывы на канал @product_gamedev

Оставьте пожалуйста свой комментарий о телеграм канале «Product in Gamedev».

Популярное в каталоге

Посмотрите популярные ресурсы в каталоге

Последние посты

Последние сообщения в телеграм канале «Product in Gamedev».

Найти проблему и заработать.

12 апреля стартует двухнедельный интенсив “Развитие потребителей”. Это отличная возможность научиться находить настоящие проблемы клиентов и создавать востребованные продукты.

Всего за 14 дней можно освоить на практике, как:
- выделять своего главного клиента и понимать, что объединяет таких людей
- готовиться и проводить интервью так, чтобы раскопать настоящую боль, а не просто получить поверхностные ответы
- определять своего главного конкурента и переключать потребителей на свой продукт

Разберемся в методологии Customer Development и Jobs-to-be-Done; возьмем лучшее для развития своих продуктов и бизнесов.

Минимум теории - максимум практической работы в парах, тройках, мини-группах. Интервью с реальными и потенциальными клиентами.

Сейчас есть только две возможности расти
1) проводить кучу А/В-тестов (подходит, если ты Яндекс, Сбер, Авито, Мейл.ру и у тебя куча трафика)

2) разговаривать с потребителями, находить инсайты и глубинные потребности.

Интенсив - отличный шанс прокачаться во втором подходе.
Для подписчиков канала есть возможность пройти весь курс за 3000 рублей по промокоду GAMEDEV

Детали и регистрация по ссылке https://clck.ru/U9wnz

2.9K 10:00

​​Какой смысл в том, что ваш дизайнер прав, если заказчик плачет?

Хотя, чаще всего плакать приходится менеджеру. Когда вы отвечаете за успех проекта и продукта в целом, ваши результаты напрямую зависят от того, каким получится итоговый пользовательский опыт. Даже если в команде есть гениальный дизайнер, принимать правильные UX-решения не всегда просто.

14 апреля лаборатория нетехнического образования IAMPM запускает онлайн-курс «UX Matters» — интенсив для менеджеров, на котором вы узнаете, как сделать продукт удобным и понятным для пользователей, чтобы в результате он был экономически успешен.

Меньше, чем за месяц вы разберетесь в трендах современного UX, научитесь отличать хороший дизайн от плохого, делать прототипы, ставить идеальное ТЗ и проводить UX Research для проверки своих гипотез. Курс ведут практикующие эксперты из таких компаний, как EPAM, Hurma, Wayfair GmbH, AFSMD, которым вы сможете задавать вопросы по своему проекту даже после окончания курса.

А еще вы можете получить скидку 15% на курс «UX Matters» и запись лекции «Работа с дизайном в продуктовой команде» в подарок , если зарегистрируетесь сегодня и назовете промокод GAMEDEV.

Подробности и программа курса: https://bit.ly/3d0PZ2q

2.6K 09:30

Season pass и рост доходов. Опыт Playrix.
#product #gamedesign

2.1K 10:07

Всем привет! Сегодня доклад c DevGamm от Playrix про внедрение сезонных ивентов (они же battlepass, БП в тексте). У ребят были сильные сомнения насчет эффективности изначально мидкорной механики в казуалке, но они решили попробовать (правда Mytona уже успешно сделали к тому моменту в своем казуальном Cooking Diary и выступили с рассказом об этом на паре конференций).

Для фишдома привязали к квестам, для HS и GS к уровням.

Добавили от себя увеличенное количество очков за прохождение с первой попытки и за сложность уровня (пример - первая победа на сложном уровне приносит 6 очков, эквивалентно 3м обычным, пройденным с первого раза). Это стимулирует игрока ещё больше вкладываться в сложные уровни, чтобы пройти их с первого раза.

Упомянули что баланс считается от скорости прохождения сегментов игроков.

Первые стадии максимально лёгкие, чтобы игрок накопил награды в платной линейке испытал желание сконвертиться в покупку

Добавили простые дэйли квесты, которые можно выполнять в конкретный день и они укладываются в одну сессию и более сложные, которые можно выполнять в любой день, но задачи потребуют для своего выполнения отыграть несколько сессий.

Чтобы скилловые игроки неплательщики не могли быстро пробежать весь контент и испытывали потребность в покупке, сделали так, чтобы сложные квесты можно было по истечении таймера, который отключался за покупку платной версию БП.

По бонусам от платной версии ребята пришли к следующему набору:
- для фишдома отключение кулдауна на регулярные квесты
- 8 жизней вместо 5
- золотая рамка и особый шрифт для профиля игрока
- разовая награда для всех соклановцев купившего игрока, чтобы создать ещё одну точку рекламы
- для FD и GS улучшение накапливаемого бустера на уровнях

Рекомендуют обратить внимание на то, что чем пользуются игроки в повседневности и улучшить это, чтобы оказать максимальное положительное влияние на игровой опыт.

Проанализировав возможные награды для линеек БП ребята пришли к мысли, что выдача стандартных наград в виде монет, бустеров и жизней недостаточно эффективно замотивирует игрока на участие и покупку, поэтому решили добавить что-то уникальное. Так в результате появились уникальные зверушки. Помимо этого ребята добавили уникальные декорации, некоторые из которых улучшались по мере прогресса в БП
Добавили уникальные анимации и сценки взаимодействия персонажей с этими декорами.

Если на первом же этапе платной линейки наград стоит что-то уникальное и ради этого не придется даже много играть - вероятность конвертации резко возрастает.

Дальше по линейке находятся улучшения для этого уникального объекта, что создаёт ощущение незаконченного дела и провоцирует игрока пройти линейку до конца.

Плюс для разработчика от таких наград - возможность лишний раз не выдавать сущности, влияющие на экономику и создающие профицит

Результаты:
- пиковый рост доходов от покупок БП в первые 3 дня старта ивента, равномерные покупки на остальных этапах жизни ивента
- общее улучшение монетизации, вызванное увеличением активности игроков

При первом запуске ивента ребята увидели на графике доходов рекордные значения, после завершения доходы вернулись к прежним значениям, стало ясно что нужно запускать ивенты на постоянной основе, более того делать это с минимальными промежутками

Игрокам нужна особая механика в конце сезона. Среди платящих игроков было много тех, кто слишком быстро пошел ивент (2-2.5 недели из 4х), после этого наступал спад активности. Чтобы этого избежать добавили сейфы, которые позволяли получать ценные, но уже не уникальные награды в том же темпе. Сейф можно открыть только если у тебя куплен платный БП.

Основной точкой продажи БП оставалось главное окно ивента.

Покупка БП для игрока привычка, большинство покупает повторно.

Среди платящих игроков 70-95% берут БП в зависимости от сегмента

Среди всех игроков конверсия в покупку БП составляет 6-9%

Ребята видят потенциал у ивента и уверены, что можно его ещё доработать.

2.8K 10:07

Дополнительно стоит отметить момент про прошлый год, рост доходов связан с live ops, поведение игроков в пандемию не поменялось.

Источник
(рус., 40 мин.): https://www.youtube.com/watch?v=KySzuOn4AVo&ab_channel=DevGAMM

3.1K 10:07

​​Лучше раз сделать продукт самому, чем десять раз об этом прочитать

Чтобы грамотно вести продукт, нужна практика. Неважно, вы только пришли в профессию или работаете в ней уже десять лет.
Реальные навыки управления — это важно. Чтобы грамотно работать с каждым инструментом продакт-менеджмента и использовать его на 100%.

Теперь все это можно прокачать без инвестиций и нервотрепок с помощью программы «Тренажер Product Manager» от Product Live.
🔹Интенсивная программа для быстрой прокачки ключевых навыков продакта, полезная как новичку в профессии, так и высококлассному профи.
🔹Менторы, которые вместе с вами разберут каждый кейс на атомы, чтобы сделать его лучше.
🔹Получить крутые кейсы в свое портфолио или отработать все навыки на собственном продукте — маст хэв для бизнеса.

📌Если и учиться, то только на практике!
Запишитесь на курс со скидкой 40%: https://clc.am/g8wXrQ

2.6K 07:20

​​Time princess. Мини-деконстракт.
#product #gamedesign

1.6K 10:20

Всем привет! В нише казуальных игр не так много нового последнее время, но недавно наткнулся на одну игру в сторе - Time Princess, по своей сути развитие идеи визуальных новелл с упором на переодевание персонажа. Ребята из game refinery сделали небольшой обзор ее особенностей, а я добавлю в немного от себя. На сенсор тауэр за прошлый месяц игра показывает выручку порядка двух млн долларов с обеих платформ при установках около млн (без учета дохода с рекламы).

Нарративно игра представляет собой волшебную книгу, с помощью которой главная героиня может проживать жизни персонажей. Сразу заметен уклон в сторону женской аудитории - главные герои всех историй женщины, часть из них - к примеру про волшебную лампу построены на замене пары из алладина и принцессы, на главную героиню и принца. Это очень здравое решение как технически - для переодевания персонажей одного пола с одинаковыми пропорциями требуется один набор одежды, а не 2 и более, так и с точки зрения позиционирования - ребята понимают кто их основная ЦА и выстраивают процессы на привлечение именно ее.

Визуально игра смотрится очень неплохо для 3D игры, истории реализованы в виде диалогов без использования катсцен. Большинство персонажей статичны.

Геймплей построен вокруг коллекционирования, крафта и подбора одежды и петов с определенными характеристиками для прохождения глав. Во многом можно провести параллели с rpg играми.

Ребята остановились отдельно на обзоре функционала петов, на него завязан автофарм элементов одежды, а также реализована возможность скрещивания (симулятор кошачьих свиданий).

ПВП в игре асинхронный и завязан на той же механике нарядов.

Для увеличения разнообразия (и рекламной монетизации) создатели игры (IGG) прикрутили к ней небольшие ивенты на ГК механиках, к примеру полет на ковре самолете с помощью тапов по экрану. Просмотр рекламы дает увеличение дропа.

Монетизация в игре достойна внимания, она построена на большом количестве разных офферов, в т.ч. сезонных, подписке Parven’s Passes, а также Battle Pass, системе VIPов, а также накопительном функционале Kitty bank. В основе получения ценностей лежат гача механики, добавляя глубины монетизации.

Источник (англ.): https://www.gamerefinery.com/why-time-princess-dress-ups-innovative-approach-to-customization-games-works/

1.7K 10:20

​​Если бы вам сказали, что дадут рецепты, после которых любой ваш продукт вдруг станет успешным — вы бы все равно не поверили, так ведь?

Будь у кого-то подобный план — Google бы не закрывали сотни не взлетевших проектов, а в мире бы не существовало разорившихся людей, которые вложили в идею все, а по итогу прогорели.

С 19 по 26 мая IAMPM проведут продуктовую конференцию, где эксперты из сферы, которые подходят к менеджменту продуктов с умом, метриками и детальным анализом, поделятся наработками и своим подходом.

Участие бесплатное, а информация бесценная. Регистрируйтесь по ссылке: https://bit.ly/3uzmN95

1.5K 09:30